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ゲームルーム

ゲーマーとして、私はお調子者で、お色気たっぷりで、…まあ、ご存知でしょう。面白半分でやって、それからまた次のゲームに移る。その点は正直に言っておくべきだと思ったんです。皆さんの判断は自由です。だからこそ、リッキー・レイクの番組にはゲーマーをゲストとして招かないことに感謝しています。もし招いていたなら、いつか「無料のイメージチェンジ」と称してカメラの前に引きずり出され、スタジオの強烈な照明とリッキーの観客の厳しい声による批判に汗だくになって初めて、番組の本当のタイトルが「ベイビー、スピンしてたのは私だけじゃない!そして、やった!バレちゃった!」だったと知ることになるでしょうから。

ただ、私の経験上、ゲームが達成感と完全な支配感を持って終わることは滅多にありません。たいていの場合、ゲームは巧妙に練られ、巧みに実行された謎と秘密の山であり、どれも私を解き明かし続ける動機を与えてくれない、という状況に陥ります。あるいは、ゲームプレイはまるで「我はヘンリー8世、我は」という歌のようで、同じ血みどろのルーティンを何度も何度も繰り返し、しかもそのたびにスピードを上げていくことだけが目的のように思えます。学校の遠足で、特にグループが漏れているマフラーの上の席に座っていれば、そんなゲームは大いに笑わせてくれますが、私のオフィスやソファで座っていると、ただただ圧倒的な実存的退屈に陥るだけです。

アンディがプレイするゲーム

だから、あるゲームが我が家のアクティブプレイリストに長く残っているというのは、本当に稀なことです。地元のグッドウィルストアで古いIntellivisionのカートリッジの山と箱を分け合っているのではなく、あるタイトルが私のハードドライブに永久的にスペースを確保してくれるというのは、本当に大きな意味があります。

 例えば『アリス』。これは私の棚に飾ってある、まさに展示品みたいなものです。私は一度もプレイしたことがありません。1984年にAppleが初めて発売した時も、ほとんどプレイしたことがありませんでした。私の知る限り、アリスをプレイした人は誰もいません。全く、全くプレイ不可能なゲームです 。

しかし、これは歴史的なゲームです。Macの設計者スティーブ・キャップスが開発しました。Appleがこれまでに発売した唯一のMacintoshゲームであり、Macで初めて市販された商用ソフトウェアでもあります。アリスの見た目も非常に豪華でした。小さなハードカバーの本で、開くと光る文字のページが現れ、保護用の羊皮紙の下から、深紅のリボンを引くと小さな穴からディスク(Appleロゴ入り)が飛び出します。

賢い人は、リボンを引っ張らないようにするでしょう。このゲームはチェス盤上で行われ、アリスはチェスの駒の一つとして、ハートの女王とその一味と対峙します。あなたの目的は、相手に捕まる前に、標準的なチェスの動きで相手の駒をすべて捕獲することです。

残念ながら、これらの駒は絶えず動いており、128K Mac でも人間よりはるかに速く動きを処理できます。つまり、3 分の 1 秒以内に、騎士のような動きで Alice をマウスで操作する方法を理解する必要があり、対戦相手が全員あなたに襲い掛かり、ゲームは終了となります。

Aliceの真意が分からず、ずっと疑問に思っていました。まさか娯楽として作られたわけではないでしょう。Appleは、Macとユーザーの関係を、誰が主導権を握っているのかをしっかりと確立することで築き上げようとしただけだと思います。あるいは、この世界には新しい汚い言葉がたくさん必要で、それを生み出せる一番手っ取り早い方法だったのかもしれません。

バトルガール 初めてバトルガール( https://www.battle-girl.com )を見つけたのはMacworld Expoで、すぐにゲームも名前も忘れてしまいました。しかし、数ヶ月後にMacGaming.comで紹介されているのを見て、オンラインで注文するのを待ちきれませんでした。25ドルのバトルガールはまさに宝石のような逸品です。あまりにも難解で、何度もプレイしたくなるアーケードゲームです。

バトルガールにはストーリーラインがありますが、他のアーケードゲームと同様に、これは付随的なものです。この2Dオーバーヘッドスタイルのシューティングゲームでは、プレイヤーはフィールド上を飛び回り、ボットによる「再プログラミング」からプログラムポッドを守ります。ゲームのレベルが上がるにつれて、ボットを守るための道具がどんどん強くなっていきます。

このゲームがこれほどまでに優れた作品である理由は、プレイ体験に焦点を絞っている点にあります。必要なこと、そしてそれをすぐにどのように実行に移すかという、本質的な部分にまで削ぎ落とされています。ビジュアル面でも完璧、まさに狙い通りです。戦闘機の戦術的な展開を想起させるようにデザインされているため、雑然としたパターンではなく、クリーンで明瞭なベクターアウトラインと、画面外の攻撃的な動きを視覚的に表現し、大画面でも完璧なアニメーションを実現しています。

サウンドトラックも最高!実は車の中で「バトルガール」のスムーズなテクノグルーヴを聴いてるんですよ!

ゴー・ガール! バトルガールのクールなヒロイン

Überhocken  最後に、Überhockenについてお話しましょう。というか、賛辞を贈りたいくらいです。私の知る限り、プレイ可能なプレリリース版の段階から先には進みませんでしたが、私はこのゲームを心待ちにしていました。一言で言うと、エアホッケーです。

エア・アパレント そう、Überhocken はまさにその名の通り、エアホッケーです。現代のApple Mouseの形状を考えると、これ以上ふさわしい言葉があるでしょうか?

「エアホッケーだって? 馬鹿野郎!」 ええ、そうです。Überhocken は、コンピューターを使ったリアルスポーツシミュレーションとしては、史上最高のアイデアだったと私は思います。ちょっと待ってください!このコラムをうんざりして放り投げてしまう前に、その理由を説明しましょう。

エアホッケーは、平らで滑らかなテーブルの上で、パックのようなものを手に持ち、スワイプして遊ぶスポーツです。私は一日中、滑らかなテーブルの上でパックのようなものを手に持ち、スワイプして遊んでいます。では、この謎を解いてみてください。なぜコンピューターのエアホッケーが流行らないのでしょうか?まるで、標準的なコンピューター入力デバイスが、座席とハンドルとペダルが付いた小さな箱だったのに、誰もインディーズレースゲームを作ろうとしなかったようなものです!

ええ、Shufflepuckというホッケーっぽいゲームが何年も前に登場しました。でも、カラーバリエーションのアップグレードに失敗して、消えてしまいました。だからこそ、Cajun Games ( https://www.cajungames.com ) からÜberhockenのプレイ可能なアルファ版が送られてきた時は、心が躍りました。3Dで、写真のようにリアルで、オプションで変わったテーブルが用意されていたとはいえ、その核心は、チャック・E・チーズ風の、ありのままの、何の制約もないエアホッケーでした。物理法則と戦略性はそのままに、子供やピザの匂いは一切しませんでした。

残念ながら、私の考え以上の成果は得られませんでした。ソフトウェア開発ではよくあることですが、いつかは誰かのコードモジュールが来て、簡単に統合できるだろうと想定して設計されましたが、結局はそうならず、結局は実現しませんでした。ソ連のスペースシャトルのように、未完成の殻として、もしかしたら永遠に「あり得たかもしれないこと」の記念碑として、そこに佇んでいるのかもしれません。

でも、これらのゲームを「お気に入り」なんて言わないで。私は完全なる浮浪者なので、今プレイしているゲームが常にお気に入りなん​​です。もし賛同できない視聴者の皆さん、リッキー・レイクのゲストが最近、似たような状況に直面した時に、面白い名言を思いついたと思います。「みんな、私の&$%!!!&^$%!!!にキスして!」

彼女の優しい知恵にアーメン。

アンディ・イナトコは長年Macコメンテーター兼コラムニストとして活躍しています。MacCentral.comとChicago Sun-Timesにコラムを執筆し、Playboyにも時折、痛快なコラムを寄稿しています。彼のウェブサイト(www.andyi.com)は、この記事を読んでいる頃には既に開設されているかもしれません。

2000年9月127ページ www.macworld.com